얼티미트

얼티미트의 규칙은 크게 USA Ultimate 룰과 WFDF룰로 구분됩니다. 둘 사이에
 약간의 차이가 있다고는 하나, 프로나 국제경기가 아니라면 어느룰을 따르던지 큰 차이는 없다고 합니다. 

얼티미트 경기장

보통 축구장, 럭비구장, 미식축구장의 일부를 활용하여 시합을 합니다. 
얼티미트 경기장 공식규격은 길이 64m, 폭 37m, 엔드존 길이 18m, 폭 37m로 합니다.  참고로 일반 축구장이 길이 105m, 폭 68m이고 미식축구장은 길이 110m, 폭 48m, 럭비구장 길이 100m, 폭 69m, 엔드존 22m입니다.  
얼티미트가 미국에서 활성화되었고, 미식축구장이 곳곳에 잘 갖추어져있어서인지, 미식축구장을 그대로 활용하여 시합을 많이 하고 있습니다. 미식축구장 길이가 110m인데, 여기에 선만 다시 그으면 얼티미트가 가능하네요. (얼티미트 길이 64m+엔드존 18m+ 엔드존18m= 100m, 미식축구장 길이 110m)
하지만, 실제로는 얼티미트 전용구장이 없는 관계로, 운동장 사정에 따라 다양한 규격의 경기장에서 이루어지고 있는게 현실입니다. (얼티미트 최고권위의 월드게임의 경우에도 운동장 규격을 엄격히 적용하지 않고 있음)
미식축구와 마찬가지로 디스크를 갖고 엔드존에 들어가야 득점이 됩니다.
 
플레이어 수

선수는 한팀에 7명으로 구성됩니다.
 
경기시작

미식축구 시작시 수비팀 키커가 공격팀에게 공을 차서 넘겨주듯이 얼티미트도 시작시 수비팀에세 디스크를 멀리 던져서 공격권을 넘겨줍니다. 이때 가능한 멀리 던져야 수비수들이 자리를 잡을 여유가 생기기때문에 거의 경기장의 끝까지....50~60m 이상 던집니다.
 
경기시간
공식룰에는 통상 15점까지 진행하며, 약 100분정도가 소요됩니다. 하지만 상황에따라 경기시간도 유연하게 적용하며, 전반 30분, 후반 30분으로 나눠 진행할 수도 있습니다.

점수

수비팀의 엔드존안에 있는 선수에게 원반을 패스하면 1점을 얻게 됩니다.
 
패스

디스크를 좌우앞뒤 어느 방향이건 던져서 자기팀에세 패스해야합니다. 원반을 잡고서 걸어서는 안되고, 10초이상 들고 있어서도 안됩니다. 10초는 심판이 따로 체크하는 것이 아니라 수비수가 소리내어 시간을 세어줍니다.
 
공수전환

디스크를 놓치거나, 수비수에게 가로챔을 당하거나, 막혀서 땅에 떨어지거나 선밖으로 나가면 수비팀으로 공격권이 넘어갑니다..
 
선수교체

선수교체는 인플레이 상태에선 불가하고, 득점후 또는 부상을 입어서 경기가 중단되었을 경우에 가능합니다.
 
무접촉

얼티미트는 선수 간 신체 접촉이 허용되지 않습니다. 상대방 선수의 옷을 잡아채거나 신체접촉을 하면 반칙입니다. 격렬한 스포츠임에도 부상이 적은 장점이 있습니다.
 
무심판

얼티미트는 원칙적으로 심판이 따로 없고 선수들이 스스로 판정을 합니다.(참가자 모두 규칙을 숙지하고 있어야 함)
이것이 학교스포츠로 좋은 점중 하나입니다. 하지만 큰 대회시에는 원활한 운영을 위해 심판을 배치합니다.

간략 Rule소개 동영상(한국)

간략 Rule소개 동영상(영어)

WFDF의 2017년도 개정룰 전문을 아래에 소개합니다. 방대한 양이고 용어가 익숙치 않습니다만, 대회를 원활하게 운영하기 위해서는 동호회에도 룰에 정통한 사람이 몇명 있어야 합니다.
WFDF 홈페이지에는 규칙관련 테스트를 실시하고 있으며, 공식대회에 참가하려면 규칙관련 테스트를 통과해야한다는 조건이 있습니다.
https://rules.wfdf.org/accreditation

간략소개

얼티밋은 7 명이 한 팀으로 구성되어 플라잉 디스크를 사용하는 팀 스포츠이다. 경기는 풋볼 필드 너비의 절반 정도
되는 직사각형 필드에서 진행되며, 필드 양쪽 끝에 엔드 존이 있다. 각 팀의 목표는 공격하는 엔드 존에서 패스를 받아
골을 득점하는 것이다. 스로워(Thrower)는 디스크를 가진 채로 달릴 수 없으나 같은 팀 선수 누구에게나 어느
방향으로든 패스할 수 있다. 패스가 실패할 경우 턴오버(Turnover)가 발생하며, 상대 팀은 디스크 점유권을 가지고
반대편 엔드 존에서 득점할 기회를 얻게 된다. 경기는 통상 15 점까지 진행되며, 100 분 정도가 소요된다. 얼티밋은
따로 심판을 두지 않으며 신체적인 접촉이 없는 스포츠다. 모든 선수는 ‘스피릿 오브 더 게임’에 따라 필드에서 행동하고
경기를 심판한다.
경기 규칙 대부분은 일반적인 상황을 다루고 있지만, 일부 규칙은 특정 상황을 다루고 있다. 특정 상황을 다룬 규칙은
일반적인 상황을 다룬 규칙보다 우선한다

스피릿 오드 더 게임

1.1. 얼티밋은 신체 접촉이 없고, 선수 스스로 심판을 보는 스포츠다. 모든 선수는 경기 규칙을 준수하고 집행할
책임이 있다. 얼티밋은 공정한 경기 진행의 책임을 선수 개개인이 지도록 하는 것을 ‘스피릿 오브 더
게임’이라 칭하고 이를 따른다.
1.2. 어떤 선수도 고의로 규칙을 위반하지 않는다고 가정한다. 따라서 고의가 아닌 규칙 위반 행위1에 심각한
페널티를 부여하지 않으며, 규칙 위반 행위가 발생하지 않았다면 진행됐을 상황을 고려해 경기를 재개한다.
1.3. 모든 선수는 팀 간 중재가 필요한 상황에서 스스로 심판 역할을 해야 한다는 사실을 인지하고 아래의 규칙을
따른다.
1.3.1. 경기 규칙을 알고 있어야 한다.
1.3.2. 공정하고 객관적이어야 한다.
1.3.3. 정직해야 한다.
1.3.4. 자신의 의견을 간결하고, 명확하게 설명해야 한다.
1.3.5. 상대 팀 선수에게 발언권을 줘야 한다.
1.3.6. 정중한 언어를 사용하며, 가능한 한 신속하게 분쟁을 해결해야 한다.
1.3.7. 경기 중 콜(Call)을 부를 때 일관성이 있어야 한다.
1.3.8. 규칙 위반 행위가 경기 결과에 유의미한 영향을 끼쳤다고 판단하는 경우만 콜을 불러야 한다.
1.4. 경기가 치열해지는 것은 장려되나, 선수 간 상호 존경, 사전 합의된 경기 규칙 준수, 혹은 경기의 즐거움을
망가트려서는 안 된다.
1.5. 아래 같은 행위는 ‘스피릿 오브 더 게임’의 좋은 예이다.
1.5.1. 같은 팀 선수가 잘못된, 혹은 불필요한 콜을 불렀거나, 파울(Foul) 혹은 바이올레이션
(Violation)을 범했을 경우 이를 알려주는 행위.
1.5.2. 자신이 부른 콜이 더 이상 필요 없다고 판단하여 콜을 철회하는 행위.
1.5.3. 상대 팀 또는 선수의 좋은 플레이2 또는 스피릿에 대하여 칭찬하는 행위.
1.5.4. 상대 팀 또는 선수에게 자신을 소개하는 행위.
1.5.5. 의견 충돌이나 도발에 침착하게 대응하는 행위.
1.6. 아래 같은 행위는 ‘스피릿 오브 더 게임’을 명백하게 저해하는 행위이며, 모든 참가자가 지양해야 할
행위이다.
1.6.1. 위험한 플레이와 공격적인 태도.
1.6.2. 의도적인 파울이나 기타 바이올레이션.
1.6.3. 상대 팀 선수를 조롱하거나 위협하는 행위.
1.6.4. 득점 후 무례하게 환호하는 행위.
1.6.5. 상대 팀의 콜에 맞선 보복 행위로 콜을 부르는 행위.
1.6.6. 상대 팀 선수에게 패스를 요구하는 행위.
1.7. 각 팀은 ‘스피릿 오브 더 게임’ 수호자로서:
1.7.1. 팀 선수에게 규칙과 바람직한 스피릿에 관해 알려줘야 한다.
1.7.2. 바람직하지 않은 스피릿을 보이는 팀 선수에게 주의를 주거나 교정해줘야 한다.
1.7.3. 다른 팀이 ‘스피릿 오브 더 게임’에 충실하도록 건설적인 피드백을 제공해야 한다.
1.8. 초보 선수가 경기 규칙에 관한 무지로 규칙 위반 행위를 범한 경우, 경험 있는 선수는 해당 위반 행위에
관해 설명할 의무가 있다.
1.9. 규칙 관련 조언이나 경기 중 중재를 담당할 만큼 경험 있는 선수는 초보자나 어린 선수가 참여하는 경기를
감독할 수 있다.
1.10. 플레이에 직접 관련된 선수, 또는 해당 플레이에 가장 적합한 시야를 확보한 선수가 경기 규칙을 해석해야
한다. 경기에 참여하고 있지 않은 사람은 캡틴을 제외하고 관여하지 않는다. 단 선수들은 명확한 규칙을
확인하고, 혹은 좀 더 적절한 콜을 제기하기 위해 경기에 참여하고 있지 않은 사람에게 의견을 구할 수 있다.
1.11. 오직 경기에 참여하는 선수와 캡틴만이 콜을 부를 수 있다.
1.12. 플레이에 관한 논의에도 불구하고 선수 간에 합의를 이루지 못한 경우, 또는:
1.12.1. 플레이에서 어떤 일이 일어났는지 명료하지 않거나,
1.12.2. 플레이에서 어떤 일이 가장 일어날 법했는지 명료하지 않은 경우,
디스크는 논란의 여지가 없는 이전 플레이의 스로워에게 돌아간다.

플레잉 필드(Playing Field)

2.1. 플레잉 필드는 그림 1 과 같이 세 개의 존(Zones)으로 구성된 직사각형 형태의 공간이다. 플레잉 필드는
평평하고 장애물이 없으며, 선수에게 안전을 제공해야 한다.
2.2. 경계선2은 플레잉 필드 둘레를 나타내며, 길이를 나타내는 두 개의 사이드라인(Sidelines)과 너비를
나타내는 두 개의 엔드라인(Endlines)으로 구성된다.
2.3. 경계선은 플레잉 필드에 포함되지 않는다.
2.4. 골라인(Goal lines)은 센트럴 존(Central zone)과 엔드 존(End zones)을 구분하는 선으로, 센트럴 존의
일부로 간주한다.
2.5. 브릭(Brick) 마크는 1m 짜리 선 두 개를 교차해서 표시하며, 각 골라인에서 센트럴 존 방향으로 18m
떨어진 지점과 양 사이드라인에서 정중앙인 지점이 교차하는 곳에 위치한다.
2.6. 색깔이 밝고 신축성 있는 8 개의 물체(플라스틱 콘 등)로 센트럴 존과 엔드 존의 각 코너를 표시한다.
2.7. 플레잉 필드 바로 옆 인근에는 움직이는 물체가 전혀 없도록 한다. 경기하지 않는 사람이나 물체가
경계선의 3m 이내에서 경기를 방해한 경우, 해당 선수 또는 디스크를 점유하고 있는 스로워는
“바이올레이션” 콜을 외칠 수 있다.

장비

3.1. 양 팀 캡틴이 인정하는 플라잉 디스크 어느 것이든 경기에 사용할 수 있다.
3.2. WFDF 는 경기에 적합한 공인 디스크 리스트를 보유할 수 있다.
3.3. 모든 선수는 자신의 팀과 상대 팀을 구별할 수 있는 유니폼을 착용해야 한다.
3.4. 선수는 자기 자신이나 다른 선수에게 상해를 입히거나, 상대 선수의 경기 능력을 저해할만한 옷이나 장비를
착용하면 안 된다
<아래는 공인디스크 리스트로, 본 홈페이지에 연결된 스토어에서는 X-COM사 제품을 판매하고 있습니다>

포인트(Point), 골(Goal), 경기

4.1. 얼티밋 경기는 포인트1 제도이다. 각 포인트는 골 득점 시 종료된다.
4.2. 먼저 15 개의 골을 득점하는 팀이 승리하고, 경기는 종료된다.
4.3. 한 경기는 전반과 후반2이라 불리는 두 개의 구간으로 구성된다. 하프 타임은 한 팀이 먼저 8 개의 골을
득점했을 때 시작한다.
4.4. 전후반의 첫 포인트는 전후반이 시작할 때 시작한다.
4.5. 골 득점 후 경기가 종료되지 않았거나 하프 타임에 도달하지 않았다면:
4.5.1. 다음 포인트가 즉시 시작된다.
4.5.2. 각 팀의 수비하는 엔드 존이 반대로 바뀐다.
4.5.3. 바로 전에 득점한 팀이 수비팀이 되고 풀(Pull)을 던진다.
4.6. 위를 기본으로 하되, 대회의 특수성, 선수 인원, 선수의 연령, 경기가 가능한 공간 등을 고려하여 변경된
규칙을 적용할 수 있다.

 팀

5.1. 양 팀은 각 포인트에 최소 5 명, 최대 7 명의 선수를 내보낼 수 있다.
5.2. 양 팀은 골 득점 후 수비팀에서 풀을 던지겠다는 신호를 보내기 전까지 선수 교체를 할 수 있다. 교체 인원은
제한하지 않는다.
5.3. 각 팀을 대표하는 캡틴을 선정한다

경기 개시

6.1. 양 팀의 대표는 아래 중 어느 것을 먼저 선택할지 공정하게 결정하도록 한다.
6.1.1. 풀을 먼저 던질 것인지, 받을 것인지3
6.1.2. 어떤 엔드 존을 먼저 수비할 것인지
6.2. 한 팀이 두 가지 중 한 가지를 결정하면, 다른 팀이 남은 한 가지를 결정한다.
6.3. 후반을 시작할 때, 처음 결정한 내용을 반대로 적용한다.

 풀(The Pull)

7.1. 경기를 시작할 때, 하프 타임 후 혹은 득점 후, 풀을 던져 경기를 시작한다.
7.1.1. 합당한 지연 사유가 없는 한 바로 풀을 준비해야 한다.
7.2. 풀을 던지기 위해선 수비팀에서 풀을 던지는 선수 한 명과 공격팀의 선수 한 명이 머리 위로 손을 들어 준비
완료 신호를 보내야 한다.
7.3. 준비 완료 신호 후 공격팀의 모든 선수는 상대 팀 스로워가 풀을 던질 때까지 공격팀의 수비 골라인 위에
한쪽 발을 디딘 채 서로 위치를 바꾸지 않아야 한다.
7.4. 준비 완료 신호 후 수비팀의 모든 선수는 풀을 던질 때까지 양발을 골라인 안쪽에 둬야 한다.
7.5. 어느 한 팀이 7.3 또는 7.4 를 지키지 않은 경우 상대 팀은 바이올레이션(오프사이드, offside)을 제기할
수 있다. 바이올레이션 콜은 공격팀1이 디스크와 접촉하기 전에 불러야 하며, 풀은 가능한 한 신속하게
다시 진행되어야 한다.
7.6. 풀을 던지고 나면 모든 선수는 어느 방향으로든 움직일 수 있다.
7.7. 풀을 던진 후 수비팀은 공격팀 선수가 디스크를 만지거나, 디스크가 지면에 떨어지기 전까지 디스크에
접촉할 수 없다.
7.8. 디스크가 지면에 떨어지기 전에 공격팀 선수가 풀을 잡았다가 떨어뜨린 경우 턴오버가 발생한다(드롭트
풀, dropped pull). 이는 선수의 인/아웃 상태와 관계없이 적용된다.
7.9. 공격팀 선수가 풀을 잡으면 풀을 잡은 위치와 가장 가까운 플레잉 필드에서 피벗을 정해야 한다. 공격팀
선수가 수비하는 엔드 존에서 잡은 경우도 마찬가지다.
7.10. 디스크가 플레잉 필드에 떨어진 이후 아웃되지 않은 경우, 스로워는 디스크가 정지한 지점에서 피벗을
정해야 한다. 디스크가 공격팀이 수비하는 엔드 존에서 정지한 경우도 마찬가지다.
7.11. 디스크가 플레잉 필드에 떨어졌으나 공격팀 선수와 접촉 없이 아웃된 경우, 스로워는 디스크가 최초로
경계선을 넘어 아웃된 지점에서 피벗을 정해야 한다. 아웃된 지점이 엔드 존 라인인 경우 가장 가까운
센트럴 존에서 피벗을 정한다.
7.11.1. 단, 디스크가 아웃 되기 전 공격팀 선수와 접촉했다면 아웃된 지점이 엔드 존 라인일지라도
디스크가 최초로 경계선을 넘어 아웃된 지점에서 피벗을 정한다.
7.12. 디스크가 땅에 떨어지지도, 공격팀 선수와 접촉하지도 않고 아웃된 경우, 스로워는 엔드 존에서 가장
가까운 브릭 마크 지점이나 디스크가 아웃된 지점에서 가장 가까운 센트럴 존에서 피벗을 정할 수
있다(11.7. 참조). 브릭을 선택하는 경우, 스로워가 디스크를 줍기 전 공격팀 선수 가운데 한 명이 한쪽
팔을 머리 위로 쭉 뻗고 “브릭(Brick)”이라고 외쳐야 유효하다.

디스크의 상태

8.1. 아래 같은 경우는 디스크가 무효한2 상태이며, 이때 턴오버는 발생할 수 없다.
8.1.1. 포인트가 시작되고, 스로워가 풀을 던지는 시점까지
8.1.2. 풀 또는 턴오버 직후 디스크를 올바른 피벗 지점까지 가져와 피벗을 정하는 시점까지
8.1.3. 콜이나 경기 중단(Stoppage)으로 경기가 멈춘 경우, 다시 디스크를 체크(Check)하는 시점까지
8.2. 디스크가 무효한 상황이 아니면 유효한 상태이다.
8.3. 스로워는 디스크가 무효한 상황 동안 점유한 디스크를 다른 선수에게 전달할 수 없다.
8.4. 모든 선수는 디스크가 지면에 떨어진 이후 굴러가거나 미끄러지는 것을 멈출 수 있다.
8.4.1. 디스크를 멈추게 하려다 디스크의 위치를 지나치게 변경한 경우, 상대 팀은 디스크와 접촉한
지점에서 다시 피벗을 정하도록 요구할 수 있다.
8.5. 턴오버 후 또는 풀을 던진 후, 디스크를 점유(Possession of the disc1
)한 팀은 바로 경기를 시작해야 한다.
8.5.1. 스로워가 될 선수는 최소 걷는 것 이상의 속도로 디스크를 바로 줍고 피벗을 정해야 한다.
8.5.2. 8.5.1 과 더불어 디스크가 아웃되지 않은 상태로 턴오버가 발생한 경우, 공격팀은 아래의 제한
시간 내에 경기를 시작해야 한다.
8.5.2.1. 센트럴 존에서 턴오버가 발생한 경우 디스크가 정지한 후 10 초 이내
8.5.2.2. 엔드 존에서 턴오버가 발생한 경우 디스크가 정지한 후 20 초 이내
8.5.3. 만약 공격팀이 8.5 를 위반한 경우, 수비팀은 구두로 “딜레이 오브 게임(Delay of Game)”이라고
경고하거나 “바이올레이션”을 부를 수 있다.
8.5.4. 만약 공격팀 선수가 피벗 지점에서 3m 이내에 있고, 구두 경고에도 불구하고 8.5 를 다시
위반하는 경우 마커(Marker)는 바로 스톨 카운트(Stall count)를 시작할 수 있다.

스톨 카운트(Stall Count)

9.1. 마커는 스로워에게 “스톨링(Stalling)”이라고 외치고 1 부터 10 까지 스톨 카운트를 진행한다. 스톨 카운트
숫자 간 간격은 최소 1 초 이상이어야 한다.
9.2. 스톨 카운트는 스로워가 명료하게 들을 수 있어야 한다.
9.3. 마커는 아래 같은 상황에서만 스톨 카운트를 시작하고, 속행할 수 있다.
9.3.1. 디스크가 유효한 상태일 때(별도로 규칙에 명시되지 않는 경우).
9.3.2. 스로워와의 거리가 3m 이내일 때, 또는 스로워가 올바른 피벗 지점을 벗어난 경우 마커가 해당
피벗 지점에서 3m 이내일 때, 그리고
9.3.3. 모든 수비팀 선수가 정당한 위치에 있을 때(18.1. 참조).
9.4. 마커가 스로워와 3m 이상 떨어지거나, 마커가 다른 선수로 변경될 경우 “스톨링 1”부터 다시 시작해야
한다.
9.5. 경기가 중단되었다가 재개될 경우, 스톨 카운트는 아래 같이 진행한다.
9.5.1. 수비팀이 규칙 위반 행위임을 인정한 경우(언콘테스티드, uncontested 2
) 스톨 카운트는
“스톨링 1”에서 다시 시작해야 한다.
9.5.2. 공격팀이 규칙 위반 행위임을 인정한 경우(언콘테스티드) 스톨 카운트는 최대 9 부터 다시
시작해야 한다.
9.5.3. 마커의 스톨 아웃 콜을 스로워가 인정하지 않은 경우(콘테스티드, contested) 스톨 카운트는
“스톨링 8”에서 다시 시작해야 한다.
9.5.4. 픽을 포함한 기타 모든 콜
3의 경우 스톨 카운트는 최대 6 부터 다시 시작해야 한다.
9.6. 9.5.2 또는 9.5.4 에 따라 “최대 N 부터” 스톨 카운트를 다시 시작한다는 것은 다음과 같다.
9.6.1. 콜이 불리기 전에 숫자 X 를 완전히 말한 경우, 스톨 카운트는 “스톨링 X+1” 또는 “스톨링 N” 중
낮은 숫자부터 시작해야 한다.

체크(The Check)

10.1. 타임아웃, 파울, 바이올레이션, 콘테스티드 턴오버, 규칙에 명시된 턴오버, 콘테스티드 골, 테크니컬 경기
중단, 부상 경기 중단, 혹은 기타 논의 등으로 포인트 중 경기가 중단되었을 때, 체크로 신속히 경기를
재개해야 한다. 콜에 관한 논의 중일 때만 체크를 지연할 수 있다.
10.2. 타임아웃 또는 별도로 규칙에 명시되지 않는 경우, 콜 발생 후 선수의 위치는 다음과 같다.
10.2.1. 디스크를 던지기 전에 경기가 중단됐다면, 모든 선수는 콜이 발생한 시점의 위치로 돌아가야
한다.
10.2.2. 디스크를 던진 후 경기가 중단됐다면 다음을 따른다.
10.2.2.1. 스로워에게 디스크가 돌아가야 하는 경우, 모든 선수는 스로워가 디스크를 던진 시점 또는
콜이 불린 시점 중에 이른 시점에 있던 위치로 돌아가야 한다.
10.2.2.2. 플레이의 결과가 인정된 경우, 모든 선수는 패스가 성공한 시점 또는 디스크가 지면에
떨어진 시점에 있던 위치로 돌아가야 한다.
10.2.2.3. 언콘테스티드 규칙 위반 행위로 스로워가 아닌 다른 선수가 디스크를 점유한 경우, 모든
선수는 해당 규칙 위반 행위가 발생한 시점의 위치로 돌아가야 한다.
10.2.3. 디스크를 체크할 때까지 모든 선수는 해당 위치에서 움직일 수 없다.
10.3. 선수의 장비에 문제가 생겼다면 정비를 위해 경기 중단 상태를 얼마간 연장할 수 있다(이큅먼트,
equipment). 그러나 정비를 위한 목적으로 경기 진행을 중단할 수 없다.
10.4. 디스크를 체크하는 선수는 가장 가까운 상대 팀 선수에게 상대 팀이 준비되었는지를 먼저 확인해야 한다.
10.4.1. 디스크 체크가 불필요하게 지체될 경우, 상대 팀은 구두로 경고 할 수 있으며(딜레이 오브 게임)
여전히 체크가 지체되면 상대측 확인 없이 “디스크 인(Disc In)”이라고 외쳐 디스크를 체크할 수
있다.
10.5. 경기를 재개하기 위하여:
10.5.1. 스로워가 디스크를 가지고 있을 때
10.5.1.1. 수비팀 선수가 디스크에 탭이 가능한 거리에 있는 경우, 수비팀 선수가 디스크에 탭해야
한다.
10.5.1.2. 수비팀 선수가 디스크에 탭이 불가능한 거리에 있는 경우, 스로워는 디스크를 지면에
탭하고 “디스크 인”을 외쳐야 한다.
10.5.2. 디스크가 지면에 떨어져 있는 경우, 디스크에서 가장 가까운 위치에 있는 수비팀 선수가 “디스크
인”을 외쳐야 한다.
10.6. 만약 스로워가 디스크 체크 전에 패스를 시도하거나, 10.2. 바이올레이션으로 콜이 불린 경우, 패스를 성공
여부와 관계없이 인정하지 않고, 디스크는 다시 스로워에게 돌아간다.

아웃(Out-of-bounds)1

11.1. 플레잉 필드 내 모든 곳은 인(In-bounds)이다. 경계선은 플레잉 필드 일부가 아니므로, 아웃으로 간주한다.
경기에 참여하고 있지 않은 사람은 모두 아웃 영역의 일부로 본다.
11.2. 아웃 영역은 인 영역이 아닌 곳, 그리고 인 영역이 아닌 곳과 접촉하고 있는 모든 것을 포함한다. 단, 수비팀
선수는 디스크 플레이(Making a play on the disc2
)를 위해 언제나 인으로 간주하므로 예외다.
11.3. 아웃이 아닌 모든 공격팀 선수는 인이다.
11.3.1. 인(아웃) 영역에서 점프한 공격팀 선수는 플레잉 필드 또는 아웃 영역에 착지하기 전까지 점프
전의 인(아웃) 상태를 유지한다.
11.3.2. 디스크를 점유하고 있는 스로워가 플레잉 필드에 접촉한 후 아웃 영역으로 나간 경우 여전히
인으로 간주한다.
11.3.2.1. 스로워가 경계선을 넘어 플레잉 필드를 벗어나게 되면, 경계선을 넘은 지점으로 돌아와
피벗을 정해야 한다(14.2.에 해당하지 않은 경우에 한함).
11.3.3. 선수 간 접촉은 상호 인/아웃 상태에 영향을 미치지 않는다.
11.4. 디스크가 유효한 상태인 경우 혹은 경기가 개시 또는 재개되었을 때 디스크는 인이다.
11.5. 디스크는 아웃 영역이나 아웃 상태인 공격팀 선수에게 접촉하는 순간 아웃이다. 공격팀 선수의 인/아웃
상태는 점유하고 있는 디스크에 동일하게 적용된다. 만약 두 명 이상의 공격팀 선수가 동시에 디스크를
점유한 경우, 어느 한 명이라도 아웃이면 디스크 역시 아웃이다.
11.6. 디스크가 경계선 밖에 나갔다가 플레잉 필드로 되돌아오는 경우, 선수는 디스크 플레이를 위해 아웃
영역으로 나갈 수 있다.
11.7. 디스크가 아웃된 위치는 아웃 영역에 떨어지거나 아웃 선수와 접촉하기 바로 전에:
11.7.1. 최초 플레잉 필드를 벗어난 지점이다.
11.7.2. 인 상태의 선수와 접촉하고 있던 지점이다.
11.8. 디스크가 아웃 상태이면서 피벗 지점에서 3m 이상 떨어져 있는 경우, 경기에 참여하고 있지 않은 사람이
디스크를 가져올 수 있다. 그러나 플레잉 필드까지 3m 남은 지점부터는 스로워가 직접 디스크를 가져와야
한다.

리시버(Receivers)와 위치

12.1. 디스크를 잡았다는 것(Catch)은 선수가 회전하고 있지 않은 디스크를 지속해서 통제하고 있음을 의미한다.
12.2. 디스크를 잡은 이후 지면과의 접촉, 같은 팀 선수, 혹은 정당한 위치에 있는 상대 팀 선수와의 접촉으로
디스크를 놓친 경우, 디스크를 잡지 못한 것으로 간주한다.
12.3. 아래의 경우는 아웃에서 비롯된 턴오버이며, 디스크를 잡은 것으로 인정하지 않는다.
12.3.1. 공격팀 리시버가 아웃 상태에서 디스크를 잡은 경우
12.3.2. 공격팀 리시버가 디스크를 잡은 후 접촉한 최초 지점이 아웃 영역인 경우
12.4. 디스크를 잡은 선수가 스로워가 된다.
12.5. 공격팀 선수와 수비팀 선수가 동시에 디스크를 잡은 경우, 디스크는 공격팀 선수에게 속한 것으로 본다.
12.6. 일단 위치를 확보한 선수는 해당 위치를 계속해서 점유할 권리가 있으며, 상대 팀 선수는 신체 접촉을
해서는 안 된다.
12.7. 모든 선수는 신체 접촉을 유발하지 않는 한 상대 팀 선수가 점유하지 않은 공간을 차지할 수 있다.
12.7.1. 단, 디스크가 공중에 있을 때, 상대 팀 선수가 디스크를 향해 가는 경로를 차단하는 목적만을
위해 움직여서는 안 된다.
12.8. 모든 선수는 다른 선수와 접촉을 피하도록 노력해야 하며, 어떤 경우에도 신체 접촉을 정당화할 수 없다.
‘디스크 플레이’ 역시 예외가 되지 않는다.
12.9. 두 명 이상의 선수가 동시에 같은 위치로 향할 때, 경기 결과나 선수의 안전에 영향(Affect the play)을
미치지 않는 자연스러운 신체 접촉(Incidental contact)이 발생할 수 있다. 자연스러운 신체 접촉은
최소화해야 하나 파울로 간주하진 않는다.
12.10. 상대 선수의 움직임을 방해하려는 목적으로 팔이나 다리를 사용해서는 안 된다.
12.11. 어떤 선수도 다른 선수의 움직임을 신체적으로 도울 수 없으며, 디스크에 접촉하기 위해 보조 장비를
동원할 수 없다.

턴오버(Turnovers)

13.1. 턴오버는 한 팀이 점유하던 디스크를 다른 팀에게 넘겨주는 것이다. 턴오버는 아래의 경우 발생한다.
13.1.1. “다운(Down)”: 공격팀 선수가 디스크를 점유하지 못한 상태로 디스크가 지면에 접촉한 경우
13.1.2. “인터셉션(Interception)”: 수비팀 선수가 패스를 받은 경우
13.1.3. “아웃(Out-of-bounds)”: 디스크가 아웃된 경우
13.1.4. “드롭트 풀(Dropped pull)”: 풀을 받는 팀이 디스크가 지면에 떨어지기 전에 디스크에
접촉했으나 놓친 경우
13.2. 아래 같은 상황에선 턴오버가 발생하며 경기가 중단된다.
13.2.1. 공격팀이 디스크 받는 과정에서 언콘테스티드 파울을 범한 경우
13.2.2. “스톨아웃(Stall-out)”: 마커가 스톨 카운트 10 을 부를 때까지 스로워가 디스크를 던지지 못한
경우
13.2.3. “핸드오버(Hand over)”: 공격팀 선수가 다른 선수에게 디스크를 전달할 때, 디스크에 두 사람
모두가 닿은 상태로 건네줄 때
13.2.4. “디플렉션(Deflection)”: 스로워가 고의로 디스크를 다른 선수의 몸에 맞혀 방향이 바뀌도록
패스한 경우
13.2.5. “더블터치(Double Touch)”: 스로워가 디스크를 던진 후 디스크가 다른 선수와 접촉하기 전에
디스크를 다시 잡은 경우
13.2.6. 공격팀 선수가 패스를 잡으려는 같은 팀 선수의 움직임을 의도적으로 도운 경우, 또는
13.2.7. 공격팀 선수가 패스를 잡기 위해 장비를 사용한 경우
13.3. 턴오버가 발생했다고 판단한 선수는 즉시 적절한 콜을 불러야 한다. 상대 팀은 동의하지 않는 경우
“콘테스트”를 부를 수 있다. 플레이에 관한 논의에도 불구하고 선수 간에 합의를 이루지 못하거나
플레이에서 어떤 상황이 발생했는지 분명하지 않은 경우, 디스크는 논란의 여지가 없는 이전 플레이의
스로워에게 돌아간다.
13.4. 스톨 아웃 되기 전에 패스트 카운트(Fast count)가 발생했으나 공격팀 선수가 패스트 카운트 콜을 부를
합당한 기회를 얻지 못한 경우, 플레이는 콘테스티드 스톨 아웃 상황으로 간주한다(9.5.3 참조).
13.4.1. 스로워가 스톨 아웃에 콘테스트를 불렀으나 동시에 패스를 시도해서 실패한 경우, 이는
턴오버이며 체크를 통해 경기를 재개한다.
13.5. 턴오버 후 공격팀 선수 누구나 디스크를 점유할 수 있다. 단, 아래 상황은 예외이다.
13.5.1. 인터셉션에서 비롯된 턴오버에서는 인터셉션을 한 선수가 디스크를 점유한다.
13.5.2. 공격팀의 리시브(Receive) 파울에서 비롯된 턴오버에서는 수비팀의 파울 당한 선수가 디스크를
점유한다.
13.6. 디스크를 점유한 선수가 고의로 디스크를 떨어뜨리거나 지면에 디스크를 내려놓는 경우, 해당 선수는 다시
디스크를 점유하고 체크를 통해 경기를 재개한다.
13.7. 턴오버가 발생하는 경우, 턴오버 지점은 아래 같다.
13.7.1. 디스크가 정지한 지점, 또는 공격팀 선수가 디스크를 주운 지점
13.7.2. 인터셉션 한 선수가 정지한 지점
13.7.3. 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4, 13.2.5 의 경우 스로워가 위치했던 지점
13.7.4. 13.2.6, 13.2.7 의 경우 공격팀 선수가 위치했던 지점
13.7.5. 공격팀이 언콘테스티드 리시브 파울을 범한 지점
13.8. 턴오버 지점이 아웃인 경우, 혹은 턴오버 시점 이후 디스크가 아웃 영역에 접촉한 경우, 스로워는 디스크가
아웃된 지점과 가장 가까운 센트럴 존에서 피벗을 정해야 한다(11.7. 참조).
13.8.1. 13.8.이 적용되지 않는 경우, 13.9, 13.10, 13.11 에 따라 피벗 지점을 정해야 한다.
13.9. 턴오버 지점이 센트럴 존에 있는 경우, 스로워는 바로 그 지점에서 피벗을 정해야 한다.
13.10. 턴오버 지점이 공격하는 엔드 존에 있는 경우, 스로워는 가장 가까운 골라인 지점에서 피벗을 정해야 한다1
.
13.11. 턴오버 지점이 수비하는 엔드 존에 있는 경우, 스로워는 아래와 같이 피벗을 정한다.

13.11.1. 턴오버 지점에서 머무르거나 페이크 패스함으로써 해당 지점에서 피벗을 정한다. 또는
13.11.2. 턴오버 지점에서 가장 가까운 골라인으로 이동해 피벗을 정한다.
13.11.2.1. 스로워는 디스크를 줍기 전에 한쪽 팔을 머리 위로 쭉 뻗어 골라인에서 경기를 재개한다는
신호를 보낼 수 있다.
13.11.3. 즉각적인 움직임, 움직이지 않음, 혹은 골라인에서 시작할 것임을 알리는 신호를 통해 피벗을
정하며, 번복할 수 없다.
13.12. 턴오버가 발생했으나, 턴오버를 인지하지 못한 상태로 경기가 계속된 경우, 경기는 중단되며 디스크는
턴오버 지점으로 돌아간다. 선수들은 턴오버가 발생한 시점의 위치로 되돌아가며, 디스크 체크를 통해
경기를 재개한다.

득점

14.1. 골 득점은 인 상태의 선수가 유효한 패스를 잡은 후 공격하는 엔드 존에서 첫 신체 접촉이 일어났을 때
인정된다(12.1, 12.2 참조).
14.1.1. 선수는 자신이 득점했다고 판단하는 경우 “골”이라고 외칠 수 있으며, 경기는 중단된다. 골에
콘테스트가 불리거나 골을 철회한 경우, 경기는 디스크 체크를 통해 재개하며, 콜은 패스받은
시점에 불린 것으로 간주한다2
.
14.2. 디스크를 점유한 선수가 14.1 에 따라 골 득점하지 못한 상태로 공격하는 엔드 존에 들어간 경우, 가장
가까운 골라인에서 피벗을 정한다.
14.3. 골 득점 시간은 디스크를 점유한 선수가 엔드 존에 접촉한 때이다.

콜(파울, 인프랙션, 바이올레이션)

15.1. 두 명 이상의 선수 사이 인위적인 접촉(non-incidental contact)에서 비롯된 규칙 위반 행위는 파울이다.
15.2. 마킹 또는 트래블(Travel) 규칙 위반 행위는 인프랙션에 해당한다. 인프랙션은 경기를 중단하지 않는다.
15.3. 이외 모든 규칙 위반 행위는 바이올레이션이다.
15.4. 파울을 당한 선수만이 파울을 부를 수 있으며 “파울”이라고 외치면 된다.
15.5. 스로워 당사자만이 마킹 인프랙션을 부를 수 있으며, 인프랙션에 해당하는 구체적인 규칙 위반 행위를
외치면 된다. 트래블 인프랙션은 수비팀 선수 누구나 부를 수 있다.
15.6. 바이올레이션 콜은 상대 팀 선수 누구나 부를 수 있으며3
, 바이올레이션에 해당하는 구체적인 규칙 위반
행위의 이름을 외치거나 "바이올레이션"이라고 외치면 된다(단, 별도로 규칙에 명시된 경우는 제외한다).
15.7. 경기를 중단하는 파울 또는 바이올레이션 콜이 불린 경우, 선수는 콜을 인지하는 즉시 시각이나 청각을
이용한 의사소통을 통해 경기 중단을 알려야 하며, 모든 선수가 필드에서 콜을 반복해서 외쳐야 한다. 콜이
불리지 않았는데 팀 간 논의를 위해 경기가 중단된 경우, 논의가 시작된 시점에 콜이 불린 것으로 본다.
15.8. 콜은 규칙 위반 행위를 인지하는 즉시 불러야 한다.
15.9. 경기가 잘못 중단된 경우(선수가 콜을 잘못 들었거나 해당 규칙을 몰랐거나 콜을 즉시 부르지 않은 경우
포함):
15.9.1. 상대 팀이 디스크 점유권을 얻거나 유지했다면, 이후 플레이는 모두 유효하다.
15.9.2. 상대 팀이 디스크 점유권을 얻거나 유지하지 못했다면, 디스크는 논란의 여지가 없는 이전
플레이의 스로워에게 돌아간다.
15.10. 파울, 인프랙션, 바이올레이션 콜이 불린 선수가 콜에 동의하지 않는 경우, 해당 선수는 “콘테스트”를 부를
수 있다.
15.11. 파울, 인프랙션, 바이올레이션 콜을 부른 선수가 콜이 적절하지 않았다고 판단한 경우, 해당 선수는
“리트랙티드(Retracted)”라고 외쳐 콜을 철회할 수 있다. 그리고 경기는 디스크 체크를 통해 재개한다

(파울, 바이올레이션) 콜 후 경기 재개

16.1. 파울 또는 바이올레이션 콜이 불렸을 때, 경기는 즉시 중단되고 턴오버는 발생하지 않는다(15.9, 16.2,
16.3 에 해당하는 상황이 아닌 경우).
16.2. 다음과 같은 상황에 파울이나 바이올레이션 콜이 불린 경우:
16.2.1. 콜이 불린 스로워가 패스를 시도하는 경우, 또는
16.2.2. 스로워가 던지는 동작 중 콜이 불린 경우, 또는
16.2.3. 디스크가 공중에 떠 있을 때 콜이 불린 경우
디스크 점유권이 결정될 때까지 경기가 계속된다.
16.2.4. 디스크 점유권이 결정된 후 아래 규칙을 따른다.
16.2.4.1. 디스크 패스 후, 파울 또는 바이올레이션 콜을 부른 팀이 디스크 점유권을 얻거나 유지한
경우 경기 중단 없이 진행한다. 위 사실을 인지한 선수는 “플레이 온(Play on)”이라고 외쳐
이 규칙이 적용되었음을 알릴 수 있다.
16.2.4.2. 디스크 패스 후, 파울 또는 바이올레이션 콜을 부른 팀에서 디스크 점유권을 얻거나
유지하지 못한 경우 경기는 중단되어야 한다.
16.2.4.2.1. 경기 중단 후 해당 파울 또는 바이올레이션이 디스크 점유에 영향을 미쳤다고
판단하는 경우, 디스크는 스로워에게 돌아간다(별도로 규칙에 명시되지 않는 경우).
16.3. 파울 또는 바이올레이션 콜이 불린 시점과 관계없이, 경기가 완전히 중단되지 않았고 양 팀에 관련 선수
모두가 파울이나 바이올레이션, 또는 다른 콜이 플레이 결과에 영향을 미치지 않았다고 동의하는 경우 해당
플레이는 유효하다. 본 규칙은 다른 규칙에 항상 우선한다.
16.3.1. 플레이 결과 골을 득점한 경우, 골은 유효하다.
16.3.2. 플레이 결과 골을 득점한 경우가 아니라면, 파울, 바이올레이션, 또는 다른 콜로 영향을 받은
선수는 그에 따른 위치상의 불이익을 보상받고, 디스크 체크를 통해 경기를 재개한다.

 파울(Fouls)

17.1. 위험한 플레이(Dangerous Play)
17.1.1. 다른 선수의 안전을 위협하는 행위1를 위험한 플레이로 간주하며 신체 접촉의 발생 여부나
시점과는 무관하게 파울로 인정한다. 본 규칙은 다른 규칙보다 항상 우선하고, 이번 장에서 가장
중요한 파울로 다뤄진다.
17.2. 수비팀의 리시브(Defensive Receiving) 파울
17.2.1. 수비팀의 리시브 파울은 디스크 플레이를 시도하기 전, 시도 중, 또는 시도한 직후 수비팀 선수가
공격팀 선수에게 신체 접촉을 유발한 경우 발생한다.
17.2.2. 수비팀의 언콘테스티드 리시브 파울이 발생 후, 규칙 위반 행위가 발생한 지점에서 리시버가
디스크를 점유한다. 14.2 에 해당하는 경우, 골라인에서 가장 가까운 지점에서 피벗을 정하는
시점까지 디스크는 무효한 상황이다. 파울에 콘테스트가 불리면 디스크는 스로워에게 돌아간다.
17.3. 포스아웃(Force-out) 파울
17.3.1. 포스아웃 파울은 공중에 점프한 리시버가 디스크를 잡은 후 착지하기 전에 수비팀 선수의 신체
접촉으로:
17.3.1.1. 인 영역 대신 아웃 영역에 착지하게 되었을 경우 발생한다.
17.3.1.2. 공격하는 엔드 존 대신 센트럴 존에 착지하게 되었을 경우 발생한다.
17.3.2. 리시버가 공격하는 엔드 존에 착지했을 것으로 추정된다면, 골 득점을 인정한다.
17.3.3. 포스아웃 파울에 콘테스트가 불리면, 디스크는 스로워에게 돌아가고, 그렇지 않으면 리시버가
디스크를 점유한다.
17.4. 수비팀의 마킹(Marking) 파울2
17.4.1. 수비팀의 마킹 파울은 아래의 경우 발생한다.
17.4.1.1. 수비팀 선수가 부당한 위치에 서 있고(18.1 참조) 이 때문에 스로워와의 신체 접촉이
발생한 경우
17.4.1.2. 수비팀 선수가 스로워에게 접촉을 유발하거나, 디스크를 던지기 전에 수비팀 선수와
공격팀 선수가 같은 공간을 점유하려는 과정에 신체 접촉이 발생한 경우
17.4.1.3. 스로워가 아직 디스크를 던지지 않았고, 던지기 동작을 하고 있지 않을 때 수비팀의 마킹
파울이 발생하면, 스로워는 “콘택트(Contact)”라고 인프랙션을 부를 수 있다. 콘테스트가
불리지 않으면, 경기는 중단되지 않으며 마커는 스톨 카운트를 1 부터 시작해야 한다.

17.5. 스트립 파울(Strip foul)
17.5.1. 스트립 파울은 리시버 또는 스로워가 디스크를 점유한 후, 수비팀의 파울로 디스크를 놓치는
경우다.
17.5.2. 파울이 발생하지 않았다면, 골 득점했을 것으로 추정되고, 수비팀도 파울을 인정한다면 골
득점을 인정한다.
17.6. 공격팀의 리시브(Offensive Receiving) 파울
17.6.1. 공격팀의 리시브 파울은 디스크 플레이를 시도하기 전, 시도 중, 또는 시도한 직후 공격팀 선수가
수비팀 선수에게 신체 접촉을 유발한 경우 발생한다.
17.6.2. 공격팀의 언콘테스티드 리시브 파울이 발생하면, 이는 턴오버가 되며, 파울 당한 수비팀 선수가
규칙 위반 행위가 발생한 지점에서 디스크를 점유한다.
17.6.3. 콘테스티드 리시브 파울이면, 디스크는 다시 스로워에게 되돌아간다.
17.7. 공격팀의 던지기(Offensive Throwing) (스로워) 파울
17.7.1. 공격팀의 던지기 파울은 스로워가 정당한 위치에 서 있는 수비팀 선수에게 접촉을 유발한 경우
발생한다
17.7.2. 스로워의 마무리 동작으로 생기는 자연스러운 접촉은 파울로 인정하지 않으나, 가능한 한 피해야
한다.
17.8. 블로킹(Blocking) 파울
17.8.1. 블로킹 파울은 이미 움직이는 상대편 선수가 피할 수 없는 곳으로 움직여 신체 접촉이 생겼을 때
발생한다. 블로킹 파울에 관한 처분은 리시브 파울이나 간접 파울 중에 해당하는 것을 적용한다.
17.9. 간접 파울
17.9.1. 간접 파울은 리시버와 수비팀 선수 간에 디스크 플레이와는 무관한 신체 접촉이 생겼을 때
발생한다.
17.9.2. 언콘테스티드 간접파울이면, 파울을 당한 선수는 파울로 발생한 위치상의 불이익을 보상받을 수
있다.
17.10. 오프세팅(Offsetting) 파울
17.10.1. 동일한 플레이에 공격팀 선수와 수비팀 선수가 모두 파울을 부를 경우, 디스크는 스로워에게
되돌아간다.
17.10.2. 양 팀 선수가 동시에 같은 지점으로 이동해 발생하는 인위적인 신체 접촉을 오프셋 파울로
간주한다.

인프랙션(Infractions)과 바이올레이션(Violations)

18.1. 마킹(Marking) 인프랙션:
18.1.1. 마킹 인프랙션은 아래 같은 경우를 포함한다.
18.1.1.1. “패스트 카운트(Fast Count)”
18.1.1.1.1. 마커가 디스크 인플레이 상태가 되기 전에 스톨 카운트를 시작하는 경우
18.1.1.1.2. 마커가 스톨 카운트를 “스톨링”이라는 단어로 시작하지 않은 경우
18.1.1.1.3. 마커가 스톨 카운트 간격을 1 초 이내로 하는 경우
18.1.1.1.4. 마커가 스톨 카운트 숫자를 내리거나 리셋해야 상황에 그대로 이행하지 않은 경우
18.1.1.1.5. 마커가 틀린 숫자에서 스톨 카운트를 시작하는 경우
18.1.1.2. “스트래들(Straddle)” – 수비팀 선수 양발을 잇는 선 가운데 스로워의 피벗 지점이 걸쳐
있는 경우를 말한다.
18.1.1.3. “디스크 스페이스(Disc Space)” – 수비팀 선수의 어느 신체 부위와 스로워의 상반신과의
거리가 디스크의 지름보다 짧은 거리인 경우를 말한다. 그러나 스로워의 움직임이 이 같은
상황을 초래한 경우, 인프랙션으로 인정하지 않는다.
18.1.1.4. “래핑(Wrapping)” – 수비팀 선수의 양손 또는 양팔을 잇는 선 가운데 스로워의 몸통이
걸쳐 있거나, 수비팀 선수의 어느 신체 부위가 스로워의 피벗 지점 위에 걸쳐 있는 경우에
발생한다. 그러나 스로워의 움직임이 이 같은 상황을 초래한 경우, 인프랙션으로
인정하지 않는다.
18.1.1.5. “더블 팀(Double Team)” – 마커가 아닌 수비팀 선수가 다른 공격팀 선수를 수비하고
있지 않으면서 스로워의 피벗 지점에서 3m 내에 있는 경우를 말한다.
1 그러나 단순히
3m 반경을 가로질러가는 것은 더블 팀이 아니다.
18.1.1.6. “비전(Vision)” – 수비팀 선수가 자신의 신체 일부를 사용하여 고의로 스로워의 시야를
가리는 경우를 말한다.
18.1.2. 마킹 인프랙션에 수비팀은 콘테스트를 부를 수 있으며, 이 경우 경기는 중단된다.
18.1.3. 18.1.1 에 정의된 마킹 인프랙션에 콘테스트가 불리지 않으면, 마커는 콜 직전 마지막으로 말한
숫자에서 1 을 뺀 숫자부터 스톨 카운트를 시작한다.
18.1.4. 마커는 부당하다고 지적된 위치를 정정하지 않은 채, 스톨 카운트를 시작해선 안 된다. 그렇지
않으면 연속으로 마킹 인프랙션에 해당한다.
18.1.5. 아래 같은 상황에서 스로워는 마킹 인프랙션을 부르는 대신, 마킹 바이올레이션을 부르고 경기를
중단할 수 있다.
18.1.5.1. 스톨 카운트가 올바르게 정정되지 않은 경우
18.1.5.2. 스톨 카운트를 세지 않는 경우
18.1.5.3. 터무니없는 마킹 인프랙션이 발생한 경우
18.1.5.4. 반복적인 마킹 인프랙션 경향이 있는 경우
18.1.6. 스로워가 마킹 인프랙션 또는 바이올레이션 콜을 부르기 전, 또는 부른 이후 패스를 시도하면
해당 콜은 유효하지 않고, 패스가 실패한 경우 턴오버가 인정된다. 그러나 그 외 추가적인 규칙
위반 행위가 발생한 경우 디스크는 스로워에게 되돌아가며 마커는 스톨 카운트를 올바르게
정정해야 한다. 

18.2. 트래블(Travel) 인프랙션:
18.2.1. 스로워가 온전하게 인 영역에 위치하거나 인 영역에서 피벗을 정한 이상, 스로워는 언제든
패스를 시도할 수 있다.
18.2.1.1. 단, 인 상태의 선수가 공중에서 패스를 잡았을 때, 지면에 착지하기 전에 패스를 시도할
수 있다.
18.2.2. 디스크를 캐치하고 인 영역에 착지한 스로워는 방향을 바꾸지 않으면서 가능한 한 신속하게
속도를 줄여 피벗을 정해야 한다.
18.2.2.1. 던지는 동작 내내 필드와 접촉하고 있기만 하면, 스로워는 속도를 줄이면서 동시에
디스크를 던질 수 있다.
18.2.3. 스로워는 ‘피벗 지점’을 정하고 난 다음에만 방향을 바꿀 수 있다(피벗 할 수 있다). 피벗 지점은
스로워의 신체 일부분과 지속적인 접촉을 유지하는 플레잉 필드 내 특정지점을 의미한다
18.2.4. 스로워는 누워 있거나 무릎을 꿇은 상태에선 피벗을 정할 필요가 없다.
18.2.4.1. 만약 선수가 일어서더라도 같은 위치에서 피벗을 정하면 트래블에 해당하지 않는다.
18.2.5. 트래블 인프랙션은 아래 같은 경우에 발생한다.
18.2.5.1. 스로워가 플레잉 필드 내 잘못된 지점에서 피벗 한 경우
18.2.5.2. 스로워가 피벗을 정하기 전 또는 디스크를 던지기 전에 방향을 바꾼 경우
18.2.5.3. 스로워가 캐치 후 신속하게 속도를 줄이지 못한 경우
18.2.5.4. 스로워가 디스크 던지기 전까지 피벗 지점을 유지하지 못한 경우
18.2.5.5. 스로워가 던지는 동작 중 필드와 접촉을 유지하지 못한 경우
18.2.5.6. 선수가 특정 방향으로 움직이려고 고의로 디스크를 튕기거나, 디스크를 더듬거리며
잡거나, 디스크를 가지고 우물쭈물하는 경우
18.2.6. 트래블 인프랙션(“트래블”)에 콘테스트가 불리지 않은 경우 경기는 중단되지 않는다.
18.2.6.1. 스로워는 트래블을 부른 선수가 가리킨 올바른 지점에서 피벗을 정한다. 트래블과 관련된
두 선수가 피벗을 정하는 과정이 지체돼선 안 된다.
18.2.6.2. 스톨 카운트는 중단되며, 스로워는 피벗을 올바르게 정할 때까지 디스크를 던져서는 안
된다.
18.2.6.3. 마커는 스톨 카운트를 다시 시작하기 전에 반드시 “스톨링”을 외쳐야 한다.
18.2.7. 트래블 인프랙션이 불렸으나, 스로워가 피벗을 정정하기 전에 패스해서 성공한 경우, 수비팀은
트래블 바이올레이션을 부를 수 있다. 경기는 중단되며 디스크는 스로워에게 돌아간다. 스로워는
인프랙션이 발생한 시점의 위치로 돌아가야 하며, 디스크 체크를 통해 경기를 재개한다.
18.2.8. 트래블 인프랙션이 불리었으나, 스로워가 패스해서 실패한 경우, 경기는 계속된다.
18.2.9. 스로워가 아직 디스크를 던지지 않은 상황에서 트래블 인프랙션에 콘테스트가 불리면, 경기는
중단된다.
18.3. 픽(Pick) 바이올레이션
18.3.1. 수비팀 선수가 다른 선수 때문에 자신이 수비하던 공격팀 선수를 향해 가거나 따라가는 움직임을
방해받았다면 해당 수비팀 선수는 “픽” 콜을 부를 수 있다. 단, 공격팀 선수와 경로를 방해한 선수
모두 디스크 플레이를 하고 있었다면 ‘픽’으로 인정하지 않는다.
18.3.1.1. 수비팀 선수는 픽 콜을 부르기 전에 픽이 플레이에 영향을 미쳤는지 판단하기 위해 2 초간
콜을 연기할 수 있다.
18.3.2. 경기가 중단되면, 방해받은 선수는 방해받지 않았을 때 자신이 점유했을 것이라고 합의한
지점으로 이동할 수 있다(별도로 규칙에 명시되지 않는 경우).
18.3.3. 모든 선수는 픽이 발생하지 않도록 적절한 노력을 기울여야 한다.
18.3.3.1. 경기가 중단된 상황에서 양 팀 선수는 픽 발생을 방지하기 위해 약간의 위치 조정에
합의할 수 있다.

경기 중단

19.1. 부상 경기 중단
19.1.1. 부상으로 경기를 중단할 때, 상처 입은 선수 당사자나 해당 팀의 다른 선수가 “인저리(Injury)”
라고 외칠 수 있다.
19.1.2. 선수가 창상 또는 출혈상을 입은 경우, 반드시 경기를 중단해야 하며, 해당 선수는 즉시 교체되어
상처를 처치하고 봉합하기 전까지 다시 경기에 참여할 수 없다.
19.1.3. 상대 팀 선수 때문에 발생한 부상이 아닐 경우, 부상 선수는 교체하는 것과 해당 팀 타임아웃을
사용하는 것 중 하나를 선택해야 한다.
19.1.4. 상대 팀 선수에 때문에 부상이 발생한 경우, 해당 선수는 계속 뛸지 교체할지 선택할 수 있다.
19.1.5. 디스크를 잡았으나 부상 때문에 디스크를 놓친 경우, 해당 선수가 디스크 점유권을 유지한다.
19.1.6. 부상 경기 중단 콜은 부상이 발생한 시점에 불린 것으로 간주한다. 단, 부상 선수가 부상 경기
중단 콜(인저리)이 불리기 전에 계속 뛰겠다고 선택한 경우는 제외한다.
19.1.7. 디스크가 공중에 있을 때 부상 경기 중단 요청이 제기된 경우, 패스가 성공하거나 디스크가
지면에 떨어질 때까지 경기는 계속된다. 부상이 파울로 발생한 게 아니라면 패스나 턴오버는
유효하며, 그 시점에서 경기는 중단되었다가 재개된다.
19.2. 테크니컬 경기 중단
19.2.1. 선수의 안전을 위협하는 상황을 인지한 경우 누구나 “테크니컬” 콜을 외쳐 경기를 즉시 중단시킬
수 있다.
19.2.2. 스로워는 심각하게 훼손된 디스크를 교체하기 위해서 경기 중 테크니컬 경기 중단을 요구할 수
있다.
19.2.3. 테크니컬 경기 중단 콜 이후:
19.2.3.1. 테크니컬 콜이나 이슈가 경기에 영향을 미치지 않은 경우, 패스나 턴오버는 유효하며,
경기는 해당 시점에서 재개된다.
19.2.3.2. 테크니컬 콜이나 이슈가 경기에 영향을 미친 경우, 디스크는 스로워에게 되돌아간다.
19.3. 부상이나 부적절한 장비에서 비롯된 테크니컬 경기 중단으로 선수가 교체된 경우, 상대 팀 역시 선수 한
명을 교체할 수 있다.
19.3.1. 부상 경기 중단으로 교체 투입된 선수는 부상 선수의 모든 상태(위치, 디스크 점유, 스톨 카운트
등)를 그대로 인수한다.

타임아웃(Time-Outs)

20.1. 타임아웃을 요청하는 선수는 자신의 양손으로 또는 한 손과 디스크로 ‘T’자 형태를 표시하고, 상대 팀
선수에게 들리도록 “타임아웃”을 외쳐야 한다.
20.2. 각 팀은 전반, 후반 각 2 회의 타임아웃을 가질 수 있다.
20.3. 포인트 시작 후 양 팀이 준비 완료 신호를 보내기 전까지 선수 누구나 타임아웃을 부를 수 있다. 타임아웃은
포인트의 시작
1부터 다음 풀까지의 시간2에 75 초를 연장한다.
20.4. 풀을 던진 후 타임아웃 콜은 인플레이 상태의 디스크를 점유한 스로워만이 부를 수 있다. 타임아웃은 T 자
형태를 표시한 순간부터 75 초간 진행된다. 이와 같은 타임아웃 이후에:
20.4.1. 부상의 경우를 제외하고, 선수 교체는 불가하다.
20.4.2. 동일한 피벗 지점에서 경기가 재개된다.
20.4.3. 스로워는 동일해야 한다.
20.4.4. 스로워를 제외한 다른 공격팀 선수는 플레잉 필드 내 어느 곳에나 위치할 수 있다.
20.4.5. 공격팀 선수가 먼저 위치를 선정 후, 수비팀 선수는 플레잉 필드 내 어느 곳에나 위치할 수 있다.
20.4.6. 마커가 바뀌었을 때를 제외하고, 스톨 카운트는 동일하다.
20.5. 더 이상 타임아웃을 요청할 수 없는 상황에 스로워가 타임아웃 콜을 부른 경우, 경기를 중단한다. 마커는
경기 재개 시 세어야 했던 스톨 카운트에 2 를 더하고 디스크 체크를 통해 플레이를 재개한다. 만약 2 를
더했을 때 스톨 카운트가 10 이상이 되면, 이는 스톨 아웃 턴오버가 된다. 

용어설명

던지기 동작
Act of throwing
아래 던지기 동작(Throwing motion) 참조.
경기에 영향을 미치다
Affect the play
규칙 위반 행위가 일어나지 않았다면 플레이의 결과에 유의미한 차이가 있었을
거라고 합리적으로 추정되는 경우, 해당 규칙 위반이 “경기에 영향을 미친다”고
말함.
공격하는 엔드 존
Attacking end zone
골을 득점하려는 엔드 존.
가장 적합한 시야
Best perspective
어떤 플레이와 연관된 디스크의 상대적인 위치, 지면, 선수, 라인 등을 가장
정확하게 볼 수 있는 선수의 시야.
브릭
Brick
풀을 받는 팀이 손대지 않은 상태로 플레잉 필드 바깥에 떨어진 풀.

Call
파울, 인프랙션, 바이올레이션 또는 부상(인저리)이 발생했다는 사실을 들을 수
있도록 알리는 구두 선언. 파울, 트래블, 마킹 인프랙션의 구체적인 행위,
바이올레이션(또는 바이올레이션의 구체적인 행위), 스톨 아웃, 테크니컬, 인저리
등의 용어가 사용됨.
센트럴 존
Central zone
경기가 진행되는 필드. 골라인은 포함되나, 엔드 존 라인과 가장자리 경계선은
포함되지 않음.
(디스크) 체크
Check
수비팀 선수가 경기를 재개하기 위하여 디스크에 탭하는 행위.
수비하는 엔드 존
Defending end zone
상대 팀의 득점을 막기 위해 수비하는 엔드 존.
수비팀 선수
Defensive player
디스크를 점유하지 않은 팀의 선수.
엔드 존
End zone
디스크를 잡아 득점할 수 있는 영역으로 플레잉 필드 양쪽 끝에 위치.
피벗을 정하다
Establish a pivot
턴오버 발생 후 피벗 지점이 결정되며, 스로워는 자신의 신체 일부(주로 한쪽 발)를
피벗 지점에 두어 피벗을 정함. 패스된 디스크를 잡은 후, 스로워는 움직임을
멈추고 피벗을 정해야만 다음 움직임을 취할 수 있음. 선수는 플레잉 필드 위 피벗
지점에 신체 일부 접촉을 유지함으로써 해당 피벗을 정한다.
골라인
Goal line
센트럴 존과 각 엔드 존을 구분하는 경계선.
지면
Ground
잔디, 마킹 콘, 장비(Equipment), 물, 나무, 울타리, 벽, 경기에 참여하지 않는
사람 등 모든 물체를 포함하나, 경기에 참여하고 있는 선수와 선수가 착용한 의복,
공중에 있는 물질과 강수(눈, 비 등)는 포함하지 않음.
마크/마킹/수비
Guarding
수비팀 선수가 공격팀 선수의 3m 이내에서 공격팀 선수의 움직임에 반응하는 것.
자연스러운 (신체) 접촉
Incidental contact
사실상 위험하지 않고 경기에 영향을 주지 않는 신체 접촉.
(신체) 접촉 유발
Initiate contact
정당한 위치를 점유하고 있는 상대 팀 선수(정적 위치 또는 속도와 방향을
고려했을 때 예상되는 위치)에게 인위적인 신체 접촉을 가한 경우.

인터셉션
Interception
공격팀 선수가 던진 디스크를 수비팀 선수가 가로채는 것.
정당한 위치
Legitimate position
시간과 거리를 고려했을 때 상대 팀의 모든 선수가 충분히 피할 수 있는, 팔과
다리를 제외한 신체가 점유하고 있는 정적인 위치.
(경계)선/라인
Line
경기가 진행되는 영역을 표시한 경계. 선이 없는 필드에서는 필드 마커(표지물)
사이 가상의 선을 경계선으로 간주하며, 그 가상의 선의 두께는 필드
마커(표지물)의 두께로 간주함. 경계선은 필드 마커(표지물) 지점을 넘지 않음.
디스크 플레이
Making a play on the disc
디스크가 공중에 있을 때 선수가 어떠한 형태로든 디스크에 접촉하려고 시도하는
것(캐치 또는 블로킹)을 말하며, 디스크에 접촉할 것으로 예상하는 위치로
달려가는 과정을 포함함.
마커
Marker
스로워에게 스톨 카운트를 셀 수 있는 수비팀 선수.
경기에 참여하지 않는 사람
Non-player
팀 선수를 포함하여 현재 경기에서 뛰지 않는 모든 사람.
공격팀 선수
Offensive player
현재 디스크를 점유하고 있는 팀의 선수.
아웃 영역/필드 밖 영역
Out-of-bounds(OB)
필드 일부가 아닌 모든 영역, 경계선은 아웃 영역에 포함됨.
경계선
Perimeter lines
센트럴 존과 엔드 존을 아웃 영역과 구분하는 라인. 필드 일부로 인정하지 않음.
피벗
Pivot
피벗 지점이라고 불리는 플레잉 필드 위 특정 지점에 신체 일부 접촉을 유지하면서
어느 방향으로든 움직이려는 동작.
피벗 지점
Pivot point
턴오버, 풀, 타임아웃 후 또는 센트럴 존을 벗어난 후 스로워가 피벗을 정해야
하는, 또는 이미 정한 플레잉 필드 위의 한 지점. 만약 스로워가 아직 정지하지
않은 상태이거나 피벗 하지 않은 경우, 피벗 지점은 정해지지 않은 상황일 수 있음.
경기
Play
풀 시작부터 골 득점 사이의 시간. 경기는 콜을 통해 중단할 수 있으며, 이런 경우
경기는 디스크 체크를 통해 재개됨.
선수
Player
현재 경기에서 직접 뛰고 있는 최대 14 명의 인원 중 한 명.
디스크 점유
Possession of the disc
회전하지 않는 디스크에 지속해서 접촉하고 있고, 제어하는 상태.
 패스를 잡는다는 것은 디스크를 점유한다는 것을 의미.
 패스 받을 때 지면과 접촉으로 디스크 점유를 잃으면, 해당 선수의 디스크
점유가 무효화됨.
 선수가 점유하고 있는 디스크는 해당 선수의 일부로 간주.
 현재 디스크를 점유하고 있는 선수 혹은 디스크를 줍는 선수의 소속 팀이
디스크를 점유하고 있다고 간주함.
플레잉 필드
Playing field
센트럴 존과 엔드 존을 포함하나, 가장자리 선은 제외한 영역.

Pull
전후반의 시작 또는 득점 후 플레이를 시작할 때 한 팀이 다른 팀으로 디스크를
던지는 행위. 풀은 유효한 패스로 인정하지 않음.
리시버
Receiver
스로워가 아닌 모든 공격팀 선수.
경기 중단
Stoppage of play
파울, 바이올레이션, 분쟁, 부상 또는 타임아웃 등으로 경기가 중단되는 것을
의미하며, 경기를 재개하기 위해서는 체크가 필요함.

던지기
Throw
던지기 동작 뿐만 아니라 페이크 시도나 고의로 디스크를 떨어뜨린 동작 후
디스크가 스로워를 떠나 공중에 뜬 상태.
패스는 던지기와 같다.
스로워
Thrower
디스크를 점유하고 있는 공격팀 선수 또는 디스크를 던진 결과가 아직 정해지지
않은 상황에서 방금 디스크를 던진 선수.
던지기 동작
Throwing motion
스로워가 운동량(momentum)을 디스크가 날아가는 방향으로 전달하여
던지기를 성사하는 동작. 피벗이나 와인드업은 던지기 동작에 포함되지 않음.
턴오버
Turnover
디스크를 점유하고 있는 팀을 바꾸는 사건. 턴오버는 바이올레이션으로 간주하지
않음.
디스크가 정지하는 지점
Where the disc stops
디스크를 잡았거나, 자연스럽게 정지했거나, 구르거나 미끄러지다가 정지한 지점.

법정 라이선스

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